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    来源网站:bazhong.yqqun.com   更新日期:2018-12-07 13:56:02  信息编号:34Y10831【举报删除

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因此,电子游戏与否及其程度可能并不是一个概念问题,而必须在具体语境中来权衡考量。这是什么意思呢?比如说,已有不少媒体与学术文章指出,电子游戏本身并没有什么危害,相反,它可能是“第九艺术”,可能是体育竞技,可能是新型产业,也可能是新的教育手段或社交方式,甚至电子游戏的逻辑能被运用到企业管理或人力资源培训中,总之,它是信息化时代以来一种非常正面的技术成果,而造成游戏沉溺的主要在于父母陪同、家庭关爱、正规教育和其他娱乐活动的缺失等因素,所以电子游戏本身并不应对此负责。这种说法固然没错,然而值得警惕的是,父母长时间的陪同、家庭的关爱和良好教育等等,均预设了一个城市中产以上阶层的背景,在互联网技术日益便利、手游爆炸式增长的条件下,社会底层的、农村的孩子,特别是留守儿童,确实面临着“正在大批被手机游戏废掉”[3]的危险。当然,可以说这种危害本质上是由其他社会原因造成的,但手游相对于过去的游戏厅和网吧来说确实管理难度太高,无论是家庭、学校还是社会层面的管理,都是一个无法回避的现实语境,不能仅因为在理论和概念上界定了电子游戏本身却对它实际造成的后果视而不见。



但是,在具体语境中来考虑电子游戏的另一面,则是必须承认禁止、消灭电子游戏不再是一个可能的选项。且不说电子游戏之于信息时代的意义,首先,中国游戏市场实际销售收入在2017年已经达到人民币2036.1亿元,其中,移动游戏市场实际销售收入为1161.2亿元,份额占到了57%[4]。巨大的游戏市场背后,是一个庞大而完整的产业链,这条产业链中不仅有游戏的提供商和发行商,涉及软件、设计、电信、硬件设备制造、娱乐、广告、营销等行业,一个好的游戏出品后,还牵涉到媒体、视频网站、电商、直播、游戏周边等各行各业,与之相关的从业者不计其数。其次,根据《第41次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2017年12月,我国仅网络游戏用户规模就达到4.42亿人次,占整体网民的57.2%,手机网络游戏用户规模达到4.07亿人次,占手机网民的54.1%。这个不断增长的市场和人口规模都清晰地告诉我们,无论以何种方式来禁止电子游戏都不太可能走得通。更何况,还要考虑到信息技术和互联网技术的进步,使得接触国外游戏或制作一款游戏的成本可以变得很低,微信小游戏的广受欢迎就是一个较好的例证。贸然和强硬地禁止一种电子游戏,结果很可能导致国产市场的萎缩,而不是有效的社会治理,国产主机及相关技术、产业的严重落后就是一个例证。因此,可以说电子游戏的治理是一种实践智慧,怎样的治理手段能充分实现电子游戏在这个时代的文化功能,并提供有效的社会治理,才是我们面临的真正难题。而我认为电子竞技的出现提供了一个很好的思路。
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